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Progetto di una fioriera

Progetta una fioriera come quella in foto scegliendo la forma, le dimesioni, il colore e il materiale.

La fioriera può essere pensata per essere attaccata a un muro oppure appaggiata su un piano orizzontale.

Ecco i passaggi per realizzare l'oggetto.


1) Scegli la forma che vuoi dare alla fioriera tra queste:

  • Parallelepipedo/Prisma a base quadrata
  • Cubo
  • Piramide
  • Prisma esagonale

2) Scegli le dimensioni e la scala con cui disegnare l'oggetto. Usa il tipo di assonometria che ti sembra più adatta (isometrica, cavaliera o monometrica). Realizza prima il disegno in brutta e poi in bella copia su un foglio da disegno. 

3) Scegli il colore e il materiale con cui realizzare la fioriera e costruiscila. Puoi usare materiale di recupero.










Assonometrie nei videogiochi


Un videogioco isometrico è un videogioco che utilizza la visuale isometrica o prospettiva isometrica, un tipo di visuale dell'area di gioco che rappresenta una scena tridimensionale mantenendo le proporzioni degli oggetti lungo tutti i tre assi dello spazio, senza punto di fuga. Le parallele restano parallele, non si incontrano mai.

Rientra tra le tecniche dette 2.5D per simulare la tridimensionalità con il solo uso di grafica bidimensionale.





I primi videogiochi isometrici


Q*bert - videogioco arcade del 1982
Prova a giocare a Q-bert


Zaxxon - videogioco arcade del 1982


Pacmania - videogioco arcade del 1987






Altri esempi più recenti di videogiochi isometrici










Assonometrie introduzione ed esercizi

L'assonometria è una tecnica di disegno che permette di rappresentare gli oggetti in tre dimensioni con una unica vista, al contrario delle proiezioni ortogonali che invece utilizzano più rappresentazioni bidimensionali dello stesso oggetto. 

L'assonometria fa uso di tre assi di riferimento, chiamati in genere x, y e z, che consistono in tre semirette che si incontrano nel punto O, origine. I tre assi vengono impiegati per riportare le misure dell'oggetto nelle tre dimensioni dello spazio. Mentre l'asse z è in genere sempre verticale e si riferisce all'altezza dell'oggetto, l'asse x e y possono avere angolazioni diverse rispetto all'orizzontale. Al variare degli angoli degli assi x e y varia il tipo di assonometria e quindi il tipo di rappresentazione che si otterrà dell'oggetto. 




Ecco i tre principali tipi di assonometria:


Tipi di assonometrie e direzione degli assi 



Posizione delle squadre per tracciare i tre assi (x, y, z) nelle varie assonometrie



UN UTILE CONSIGLIO

Tra i tre i tre tipi di assonometria, l'assonometria cavaliera si presta per il disegno su foglio a quadretti, avendo l'asse x e l'asse z, ripettivamente orizzontale e verticale, prorpio come le linee dei quadretti, e l'asse y a 45° come la diagonale dei quadretti. 
Perciò la cavaliera è particolarmente comoda per disegnare solidi geometrici, come quelli dei problemi di geometria solida, su un foglio a quadretti con l'utilizzo di un semplice righello. 
Fate attenzione: ricordatevi che nell'assonometria cavaliera le dimensioni riportate sull'asse delle y, le profondità, devono essere dimezzate rispetto alle misure di partenza. 






ESERCIZIO 1

Fotografa un oggetto che ha forma di paralelepipedo con un'angolazione giusta in modo da ricreare le viste in assonometria isometrica e monometrica. Sulla foto traccia gli assi x, y e z. Vedi l'esempio qui sotto.




ESERCIZIO 2

  1. Nella prima metà del foglio realizza l'assonometria di vari solidi (parallelepipedo, cubo, piramide a base quadrata o rettangolare) scegliendo opportunatamente le dimensioni. Ripassa gli spigoli in vista con l'HB e tratteggia gli spigoli nascosti. Poi colora il solido con la tecnica del chiaro-scuro.
  2. Nell'altra metà del foglio ripeti la stessa assonometria (stessa forma e dimensioni), poi aggiungi dettagli e colora il solido facendolo apparire come un oggetto reale di tua scelta. In questo secondo disegno evita di ripassare gli spigoli in vista e usa sempre la tecnica del chiaro-scuro, impiegando colori che si riferiscono all'oggetto scelto. 


Impostazione del foglio per disegnare assonometrie di solidi 







Video tutorial: assonometria isometrica di un cubo


 



ESERCIZIO 3

Utilizzando la griglia isometrica cubica disegna un oggetto a tuo piacere, ripassando soltanto le linee di cui hai bisogno e aggiungendone altre unendo i nodi della griglia. Ripassa le linee con l'HB e poi colora con le matite, usando sempre la tecnica chiaro-scuro e scegliendo i colori che preferisci. 







ESERCIZIO 4

Impostando il foglio da disegno come nello schema seguente, disegna le lettere maiuscole delle tue iniziali in assonometria isometrica e colorale utilizzando la tecnica del chiaro-scuro.

Il parallelepipedo di partenza può avere dimensioni di x: 2 cm , y: 8 cm, z: 12 cm, con un griglia di quadretti di 2 cm. 
L' asse z è a 5 cm da sinistra.



Esempio